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Text File  |  1997-01-05  |  7KB  |  124 lines

  1.               /* CURSO DE POV Nº1: INTRODUCCION AL RAYTRACER */
  2.  
  3. Hola, bienvenidos a una de nuestras secciones fijas que tratará durante los
  4. próximos números de la programación escénica por medio del ray-tracing. Al
  5. decir programación escénica no os asusteis y penseis en el interminable
  6. código en ensamblador, al decir programación escénica me refiero a la
  7. creación de imagenes renderizadas a través de un código. Y bueno, supongo que
  8. al entrar en esta sección habreis pinchado sobre el rótulo de POV, pues sí,
  9. ese es sin duda alguna el programa que vamos a utilizar.
  10.  
  11. Pero antes de meternos de lleno con el quisiera hacer una pequeña
  12. introducción al mundo del ray-tracer, así que este número explicaré las
  13. tecnicas básicas del mismo además de dar los detalles técnicos sobre la
  14. versión que voy a comentar de POV (la 3.0); ya se que no es la versión más
  15. actual pero la verdad es que no he tenido tiempo de meterme la última que ha
  16. llegado a mis manos (3.2), espero subsanar dicho error en las próximas semanas
  17. , de todas formas si alguno de los lectores la tiene que no tenga ninguna duda
  18. en utilizarla ya que los principios básicos son completamente iguales.
  19.  
  20. Pues bien hechas las aclaraciones, empecemos con el curso en si.
  21.  
  22. El Ray-Tracing es una de las vertientes de la infografía y una de las técnicas
  23. más usadas. El Ray-Tracing o más comunmente conocido como el trazado de rayos
  24. tiene su principal origen en la plataforma Amiga, que más tarde fueron
  25. reconvertidos a Pc; el principal en la actualidad es Pov debido al número de
  26. versiones que existen para los distintos sistemas operativos.
  27. El Ray-Tracing consiste principalmente en el lanzamiento de rayos desde una
  28. posición concreta (que en POV es la cámara o perspectiva subjetiva) y
  29. dependiendo de la definición dada por el usuario a la zona concreta esta toma
  30. el color de pixel escogido; es decir nosotros definimos el color y forma de
  31. cada zona a traves de sentencias que más tarde el motor del trazador
  32. interpreta y da forma al pasar por esa zona. Esta interpretación se hace a
  33. través de pixeles, esto en principio puede parecer extraño pero a la hora de
  34. definición con respecto a los modeladores por poligonos es mucho más realista
  35. y además ocupa mucho menos espacio.
  36. La instalación de POV es muy sencilla pero por si acaso a alguno de vosotros
  37. se os atraganta en el directorio regalos encontrareís el fichero instapov.txt
  38. en el cual se os explica paso a paso como se realiza la misma. Aunque muchos
  39. de vosotros tendreis las versiones de WINDOWS y DOS (aunque existen más que no
  40. he tenido la oportunidad de probar) os recomiendo fervientemente que os
  41. instaleis la primera aunque vuestro ordenador sea un PENTIUM II, porque la de
  42. WINDOWS además de dar muchos fallos es sensiblemente más lenta, fallos que
  43. esperemos sean solucionados para la versión de WINDOWS 98 ¡si es que la hay!.
  44. La utilización de POV es muy sencilla consiste en definir la escena a traves
  45. de codigo; este se graba en un fichero de texto normal y corriente y más tarde
  46. se ejecuta el programa en si dandole el nombre del fichero de entrada (el de 
  47. texto) y el de salida (el fichero grafico) si lo hay; además se pueden contro
  48. lar otras opciones como la resolución de la escena, el numero de colores, el
  49. antialias, la radiosidad, y una larga lista más que iremos comentando en
  50. próximos números.
  51. Bueno visto las principales caracteristicas y hasta el próximo número en el
  52. que explicaremos la creación de un fichero para pov, vamos a renderizar algún
  53. ejemplillo que nos sirva para explicar los tres o cuatro parámetros esenciales
  54. , asi que entrar en el directorio  \POV3DEMO\RADIOS\ y vereis varios ficheros,
  55. uno de ellos llamado RAD2.POV, pues bien este es el que vamos a utilizar ya
  56. que es uno de mis preferidos de los que vienen con el programa. En POV hay dos
  57. tipos de extensiones, una es *.POV, es la que se renderiza porque es la
  58. pricipal del proyecto pero en muchos casos para facilitar el desarrollo del
  59. mismo se utilizan ficheros auxiliares denominados *.INC y a los que se les
  60. llama desde el fichero principal; esta forma de utilización tiene la ventaja
  61. de poder dividir nuestro trabajo de forma ordenada e incluso utilizar el mismo
  62. objeto en distintas escenas sin necesidad de volver a escribir lo mismo dos
  63. veces.
  64. A los que seaís bastante perfeccionistas y os guste controlar en cada momento
  65. como va vuestro trabajo, os recomiendo que creeis un fichero bat con las
  66. opciones que más utilizeís para no tener que estar escribiendolas
  67. continuamente ya que esto puede acabar hasta con el más paciente de vosotros.
  68. Para que os hagaís una idea en el directorio REGALOS\POV podreís encontrar el
  69. archivo R.BAT, que es el que utilizo yo para mis pruebas, pero vamos la idea
  70. esencial es ir avanzando en la calidad del render a la vez que el proyecto
  71. avanza. Esto es debido a que contra mayor calidad tenga el render mayor
  72. tiempo tardará algo no muy rentable cuando se trata de renders de prueba;por
  73. ejemplo para comprobar si un objeto esta colocado donde lo queríamos con una
  74. resolución del 320x200 será suficiente, mientras que para saber si una textura
  75. ha sido correctamente centrada necesitaremos un 640x480(algo intermedio), pero
  76. para la final os aconsejo que utiliceís siempre la 800x600 con antialias para
  77. suavizar al máximo los bordes y la imagen aparezca con un mínimo de pixelación
  78.  
  79. Bueno retomando el tema del render, cuando os encontreís en el directorio
  80. antes nombrado escribid:
  81.        
  82.        POVRAY +iRAD2.POV +oRAD2.TGA +d0 -v +w640 +h480 +a
  83.  
  84. Después de ver la escena representada en vuestro ordenador línea a línea
  85. podreís ver una pantalla de estadísticas sobre el tiempo transcurrido,
  86. posibles advertencias e incluso posibles fallos en caso de no poder haber
  87. terminado el render, etc..
  88.  
  89. Las ordenes que hemos empleado han sido:
  90.  
  91. +i  "Para introducir el nombre del fichero a procesar"
  92. +o  "Para introducir el nombre del fichero en el que se va a guardar"
  93. +d0 "Para detectar el modo gráfico"
  94. -v  "Para desactivar el contador de la línea que se está leyendo"
  95. +w  "Para elegir la resolución horizontal, en este caso 640"
  96. +h  "Para elegir la resolución vertical, en este caso 480"  
  97. +a  "Para activar el antialias"
  98.  
  99. NOTA: el "+" sirve para activar mientras que el "-" sirve para desactivar;casi
  100. todos los valores estan desactivados por defecto pero algunos hay que desacti-
  101. varlos al activar otros, como es el  caso de "v" y "d" al verse la imagen en 
  102. pantalla (+d) no se puede ver el contador de la línea en la que está en ese
  103. momento el trazador (-v).
  104. Hay muchos otros comandos de línea que son importantes y que trataremos en el
  105. próximo número. 
  106. Bueno esto ha sido todo por hoy, espero que este artículo os haya formado una
  107. buena idea sobre POV y tengaís los conocimientos básicos para afrontar el
  108. tutorial con éxito en nuestras próximas entregas. Sin más preambulos me
  109. despido con un saludo y hasta la próxima.
  110.  
  111. NOTA INFORMATIVA
  112. ================
  113.  
  114. Todos los conocimientos que he adquirido sobre este programa se los debo al
  115. fantástico suplemento RENDERMANIA, por lo que si quereís profundizar más
  116. sobre algún punto de los aquí tratados, os recomiendo que la leaís, u os 
  117. dirigaís a la página oficial del POV-TEAM en internet http://www.povray.org
  118.  
  119.  
  120.                                                                      TBR
  121.  
  122.                                                                   
  123.  
  124.