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ARTICULO.008
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1997-01-05
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7KB
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124 lines
/* CURSO DE POV Nº1: INTRODUCCION AL RAYTRACER */
Hola, bienvenidos a una de nuestras secciones fijas que tratará durante los
próximos números de la programación escénica por medio del ray-tracing. Al
decir programación escénica no os asusteis y penseis en el interminable
código en ensamblador, al decir programación escénica me refiero a la
creación de imagenes renderizadas a través de un código. Y bueno, supongo que
al entrar en esta sección habreis pinchado sobre el rótulo de POV, pues sí,
ese es sin duda alguna el programa que vamos a utilizar.
Pero antes de meternos de lleno con el quisiera hacer una pequeña
introducción al mundo del ray-tracer, así que este número explicaré las
tecnicas básicas del mismo además de dar los detalles técnicos sobre la
versión que voy a comentar de POV (la 3.0); ya se que no es la versión más
actual pero la verdad es que no he tenido tiempo de meterme la última que ha
llegado a mis manos (3.2), espero subsanar dicho error en las próximas semanas
, de todas formas si alguno de los lectores la tiene que no tenga ninguna duda
en utilizarla ya que los principios básicos son completamente iguales.
Pues bien hechas las aclaraciones, empecemos con el curso en si.
El Ray-Tracing es una de las vertientes de la infografía y una de las técnicas
más usadas. El Ray-Tracing o más comunmente conocido como el trazado de rayos
tiene su principal origen en la plataforma Amiga, que más tarde fueron
reconvertidos a Pc; el principal en la actualidad es Pov debido al número de
versiones que existen para los distintos sistemas operativos.
El Ray-Tracing consiste principalmente en el lanzamiento de rayos desde una
posición concreta (que en POV es la cámara o perspectiva subjetiva) y
dependiendo de la definición dada por el usuario a la zona concreta esta toma
el color de pixel escogido; es decir nosotros definimos el color y forma de
cada zona a traves de sentencias que más tarde el motor del trazador
interpreta y da forma al pasar por esa zona. Esta interpretación se hace a
través de pixeles, esto en principio puede parecer extraño pero a la hora de
definición con respecto a los modeladores por poligonos es mucho más realista
y además ocupa mucho menos espacio.
La instalación de POV es muy sencilla pero por si acaso a alguno de vosotros
se os atraganta en el directorio regalos encontrareís el fichero instapov.txt
en el cual se os explica paso a paso como se realiza la misma. Aunque muchos
de vosotros tendreis las versiones de WINDOWS y DOS (aunque existen más que no
he tenido la oportunidad de probar) os recomiendo fervientemente que os
instaleis la primera aunque vuestro ordenador sea un PENTIUM II, porque la de
WINDOWS además de dar muchos fallos es sensiblemente más lenta, fallos que
esperemos sean solucionados para la versión de WINDOWS 98 ¡si es que la hay!.
La utilización de POV es muy sencilla consiste en definir la escena a traves
de codigo; este se graba en un fichero de texto normal y corriente y más tarde
se ejecuta el programa en si dandole el nombre del fichero de entrada (el de
texto) y el de salida (el fichero grafico) si lo hay; además se pueden contro
lar otras opciones como la resolución de la escena, el numero de colores, el
antialias, la radiosidad, y una larga lista más que iremos comentando en
próximos números.
Bueno visto las principales caracteristicas y hasta el próximo número en el
que explicaremos la creación de un fichero para pov, vamos a renderizar algún
ejemplillo que nos sirva para explicar los tres o cuatro parámetros esenciales
, asi que entrar en el directorio \POV3DEMO\RADIOS\ y vereis varios ficheros,
uno de ellos llamado RAD2.POV, pues bien este es el que vamos a utilizar ya
que es uno de mis preferidos de los que vienen con el programa. En POV hay dos
tipos de extensiones, una es *.POV, es la que se renderiza porque es la
pricipal del proyecto pero en muchos casos para facilitar el desarrollo del
mismo se utilizan ficheros auxiliares denominados *.INC y a los que se les
llama desde el fichero principal; esta forma de utilización tiene la ventaja
de poder dividir nuestro trabajo de forma ordenada e incluso utilizar el mismo
objeto en distintas escenas sin necesidad de volver a escribir lo mismo dos
veces.
A los que seaís bastante perfeccionistas y os guste controlar en cada momento
como va vuestro trabajo, os recomiendo que creeis un fichero bat con las
opciones que más utilizeís para no tener que estar escribiendolas
continuamente ya que esto puede acabar hasta con el más paciente de vosotros.
Para que os hagaís una idea en el directorio REGALOS\POV podreís encontrar el
archivo R.BAT, que es el que utilizo yo para mis pruebas, pero vamos la idea
esencial es ir avanzando en la calidad del render a la vez que el proyecto
avanza. Esto es debido a que contra mayor calidad tenga el render mayor
tiempo tardará algo no muy rentable cuando se trata de renders de prueba;por
ejemplo para comprobar si un objeto esta colocado donde lo queríamos con una
resolución del 320x200 será suficiente, mientras que para saber si una textura
ha sido correctamente centrada necesitaremos un 640x480(algo intermedio), pero
para la final os aconsejo que utiliceís siempre la 800x600 con antialias para
suavizar al máximo los bordes y la imagen aparezca con un mínimo de pixelación
Bueno retomando el tema del render, cuando os encontreís en el directorio
antes nombrado escribid:
POVRAY +iRAD2.POV +oRAD2.TGA +d0 -v +w640 +h480 +a
Después de ver la escena representada en vuestro ordenador línea a línea
podreís ver una pantalla de estadísticas sobre el tiempo transcurrido,
posibles advertencias e incluso posibles fallos en caso de no poder haber
terminado el render, etc..
Las ordenes que hemos empleado han sido:
+i "Para introducir el nombre del fichero a procesar"
+o "Para introducir el nombre del fichero en el que se va a guardar"
+d0 "Para detectar el modo gráfico"
-v "Para desactivar el contador de la línea que se está leyendo"
+w "Para elegir la resolución horizontal, en este caso 640"
+h "Para elegir la resolución vertical, en este caso 480"
+a "Para activar el antialias"
NOTA: el "+" sirve para activar mientras que el "-" sirve para desactivar;casi
todos los valores estan desactivados por defecto pero algunos hay que desacti-
varlos al activar otros, como es el caso de "v" y "d" al verse la imagen en
pantalla (+d) no se puede ver el contador de la línea en la que está en ese
momento el trazador (-v).
Hay muchos otros comandos de línea que son importantes y que trataremos en el
próximo número.
Bueno esto ha sido todo por hoy, espero que este artículo os haya formado una
buena idea sobre POV y tengaís los conocimientos básicos para afrontar el
tutorial con éxito en nuestras próximas entregas. Sin más preambulos me
despido con un saludo y hasta la próxima.
NOTA INFORMATIVA
================
Todos los conocimientos que he adquirido sobre este programa se los debo al
fantástico suplemento RENDERMANIA, por lo que si quereís profundizar más
sobre algún punto de los aquí tratados, os recomiendo que la leaís, u os
dirigaís a la página oficial del POV-TEAM en internet http://www.povray.org
TBR